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Bande son : 15
Fidèle à son aîné, cet épisode nous embarque dans des mélodies douces et puérils avec ce ton cristallin qui cligne sans cesse dans nos oreilles.
Graphismes : 18
Quelle maîtrise technique ! Encore une fois on a les yeux qui pétillent. Les cinématiques valent le détour, les graphismes ont un cachet non-négligeable pour la console. Bravo Square Enix !
Durée de vie : 10
Si courte comme aventure. Même pas 11h pour en voir le bout...
Scénario : 10
Allo? J'ai perdu mon post-it. Ce n'est pas grave, il n'y avait rien d'intéressant.
Gameplay : 13
Un gameplay classique avec des innovations totalement inutiles. Ajoutons à cela une IA d'une faiblesse inqualifiable et vous obtenez la compétence : migraine. Le multi-joueur sera votre ami.
GENERAL : 13
Une note juste pour un jeu qui ne mérite pas autant d'éloges. L'esthétique, et le multi ne font pas tout.
Square Enix a voulu faire dans la légèreté et il a réussi haut la main. A se demander si la branche "Crystal Chronicles" fait office de punching ball vidéoludique.
Note des lecteurs : 16.4 |
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Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Date de sortie : 20 Mars 2008
Date de test : 24 Septembre 2008
Plate-forme : Nintendo DS
Genre : Action Rpg
Testeur : Ekty
Commentaires (0)
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Quand Square Enix (SE) se lance dans le bain 32 bits avec Nintendo cela donne Final Fantasy : Crystal Chronicles, ou comment quitter le jacuzzi Sony pour s’adonner aux joies de la baignoire (aka la GameCube). Traduction : On a le droit à un splash. Pensant que cette erreur était noyée dans les abysses voilà que SE remet le couvert avec une nouvelle chronique sur la console portable du moment : la Nintendo DS. Alors est-ce qu’il fait un nouveau plouf ?
C'est ton destin Un "simple" bijou au coeur d'une intrigue soporifique. | On se retrouve à suivre le destin de Yuri et Chelinka, des faux jumeaux, orphelins de leur mère, vivant dans un village calme et paisible avec leur père et leurs amis Alhanalem et Meeth , dans le plus parfait des mondes. Sauf que la perfection n’existe pas et que le malheur va vite planer au dessus d’eux. Malheur qui porte un nom : Chaspel alias le Majora Mask’s Guy (vous comprendrez pourquoi en le voyant). En effet cet être démoniaque, cherchant à s’emparer de Chelinka, va mettre fin à la vie de leur père ; choqué par la scène, les deux petiots vont éveiller le pouvoir du cristal hérité de leur mère et repousser le mécréant masqué. Ainsi Yuri grandit à la façon Rocky, tandis que Chelinka est dans un coma profond, en attendant l’heure de la vengeance et de la résolution du mystère entourant ce fameux héritage. Le prologue terminé par le réveil de la douce jumelle, l’aventure peut enfin commencer.
Voilà le cinquième du jeu vient d’être décrit en quelques lignes. Normal, le jeu ne dure qu’une douzaine d’heures et propose un scénario plat et inintéressant mais qui se suit, à croire que Crystal Chronicles rime avec vide scénaristique.
En somme pas de quoi s’extasier et s’attarder devant tant de minimalisme mais ce serait sous-estimer SE qui sait charmer le joueur avec d’autres stratagèmes. Qu’en est-il ?
Hey Manu tu descends ?...  Encore une fois c'est beau... | Que dire ? On ne peut que rester béat devant tant de maîtrise technique, graphiquement le soft est irréprochable, pour preuve la scène d’introduction a de quoi nous arracher les yeux. On pourrait reprocher une 3D pas assez peaufiné mais, qui pour de la DS, est superbe. C’est beau point.
A côté de cela on évolue dans un univers qui nous berce avec des mélodies douces et suaves, qui s’écoutent avec mélancolie mais qui ne mérite pas une victoire de la musique. Néanmoins force est de constater que le souci de coller à l’univers est à honorer.
Dernier point, qui constitue une nouveauté, le système d’équipement repose sur un principe de parchemin/objets. Au cours de nos ballades pédestres, à travers les forêts de monstres se dressant devant nous, on trouvera au détour d’un coffre ou d’un cadavre un parchemin donnant la recette pour créer un équipement, objet que l’on récupère de la même façon. Ensuite il suffit d’aller à l’armurerie pour jouer au forgeron fou et équiper fièrement ses œuvres. D’ailleurs, détail à noter, l’armure/arme/casque que l’on porte est visible sur les protagonistes, chose que l’on voit rarement.
Cependant ne rêvez pas trop, ce système a été fait à la légère et se révèle flou et totalement dénué d’intérêt vu la facilité dont on obtient les parchemins. Si seulement cette remarque ne s’appliquait qu’à ça, le jeu s’en sortirait avec les honneurs mais il n’en est point.
|  | Fais-moi un kupo
Si vous avez l'œil vous pourrez découvrir, près d'un cristal de sauvegarde, un mog aux intentions pures.
Il vous offrira un sympathique tampon qui, si on est assidu, vous permettra de faire quelques minis-jeux funky ; et il se laissera gentiment customiser à votre convenance.
Si seulement on pouvait personnaliser notre kupo (un doux rêve de gamer)! | |
... Ouai mais pourquoi faire ?  Le comble de l'inutile en une image ! | Qui dit A-Rpg signifie système de combat dynamique et exploration interactive… Enfin c’est ce qui se dit car FFCC nous propose un gameplay faiblard avec des systèmes d’attaque et de magie à la limite de l’asphyxie, ou plutôt de la crampe. Mais oui ! Quelle idée d’exploiter le stylet pour un jeu de ce genre ! Voyez par là que conjuguer stylet et pad relève plus de l’exploit sportif que du plaisir. Ajoutez à cela une gestion de la caméra approximative, des combats brouillons et imprécis et vous vous retrouvez face à un capharnaüm sans nom.
Mais alors y a-t-il une once de plaisir avec ce gameplay en demi-teinte ? Hélas non puisque l’IA ne fera qu’achever vos derniers espoirs, rendant les phases de plateforme en coopération infernales. Il ne reste qu’à se consoler avec le mode multi-joueurs qui procure, enfin, un moment de détente et de convivialité. Là est la force de ce Rpg !
Venons-en au système de magie qui s’utilise par le biais de magicites, objets que l’on récupère soit en détroussant le cadavre d’un ennemi, en le récupérant dans un coffre, ou en l’achetant dans un magasin. Le principe est simple, d’une simple pression on active un cercle magique que l’on peut diriger pendant un bon laps de temps ; ou vous pouvez le « locker » afin de piéger sournoisement l’ennemi. Au cours de votre aventure, vous pourrez même combiner les différentes magicites (au nombre de 6) pour enclencher de nouveaux sorts, chose que vous faites vous-même ou en coopération (impossible à faire avec l’IA bien sûr). Bref le système s’avère original mais totalement inutile puisqu’au final on se contente de fracasser à l’arme blanche.
En parlant d’inutilité, ajoutons la présence d’une fonctionnalité caractéristique à chaque race (au nombre de 4 : Clavats, Selkies, Lilities et Yukes) : les tribes abilities. Idée saugrenue qui reste inéluctablement dans l’oubli, à part pour les quelques phases de plateforme requérant leur utilisation.
|  | Level Abilities
Lorsque vous verrez vos personnages évoluer vos personnages, vous remarquerez qu'ils acquerront divers skills. Compétences utiles qui permettront de faciliter vos combats face aux hordes de monstres.
Seul souci : il n'y a aucune explication ce qu'offrent ces diverses habilités, surtout que certaines demandent l'application d'une commande spécifique. Bâclage en règle? | |
Au final SE a su proposer des idées intelligentes mais totalement sous-exploitées, ce qui donne un arrière-goût de bâclage. Limite on a l’impression que l’on se moque des joueurs. Mais pourquoi faire ?
Bon FFCC c’est beau, c’est agréable pour les sens et et… Rien d’autre. Où est donc le plaisir de jouer là-dedans ? A part faire l’aventure en multi-joueurs, ce n’est juste qu’une détente pour les yeux. Mais ce qui étonne le plus, au final, c’est l’encensement qu’on a pu lui faire avec autant défauts arasant. Bizarre n’est-ce pas ? Je vous laisse forger votre propre avis sur le sujet.
Néanmoins l’avenir est prometteur puisque de nouveaux softs originaux pointent le bout de leur nez pour le double écran. La suite au prochain épisode.
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