Cette soluce est la soluce de Jill, celle de Chris n'y est pas, cependant, il y a peu de changements entre les deux aventures, celle de Chris est un peu plus corsée mais globalement, les énigmes sont les même, cette soluce a été écrite par JITAN de JV-RPG, toute reproduction même partielle est interdite sans l’accord de son auteur!
PS: c'est la soluce du mode facile, le mode cascade (dur) comporte bien plus de zombies et autres créatures!
En gras : les objets importants
Le manoir
Après une intro, haute en adrénaline..., le groupe prend refuge dans un manoir gigantesque qui a l'air normal, Chris a disparu et Wesker vous déconseille de sortir voir... Nos 3 protagonistes entendent alors un bruit de feu
(01)
Barry et Jill vont inspecter dans la salle suivante, ils y trouvent une tâche de sang, contrôlez Jill et prenez la porte sur la droite, avancez dans la salle puis vous rencontrez votre tout premier zombie en train de bouffer Kenneth, ne le tuez pas, vous perdez des balles bêtement, sortez pour que Barry lui fasse sa fête
(02)
Revenez ensuite dans le hall, Wesker a disparu, tournez autour du hall, puis après un petit moment, Barry dit qu'il ne le retrouve pas lui non plus, il vous file alors un
passe-partout, retournez dans la salle à manger, sur la droite se trouve des rubans et une machine de sauvegarde, puis retournez dans le couloir où est mort Kenneth, partez sur sa gauche et ouvrez la porte, dans la salle suivante, vous trouvez une cage d'oiseau, un chargeur s'y trouve, montez les escaliers et continuez dans la salle suivante....
(03)
Vous voila dans un couloir bien lumineux, deux zombies et un futur crimson head s'y trouve, au bout d'un couloir de lance se trouve une
flèche, examinez la, vous en tirerez
le bout de la flèche, puis prenez ensuite la porte qui s'offre à vous à droite (pas celle ou y a le zombie allongé mais l'autre) vous arrivez alors dans l'étage de la salle à manger, sur le mur se trouve un poignard et un zombie traîne par là!
Partez vers la droite et ouvrez la double porte pour arriver dans le 1er étage du hall du manoir, maintenant, retourner en bas, enfin à moitié, ne descendez pas l'escalier centrale mais ouvrez plutôt la porte bien dissimulé qui s'y trouve!
Vous voila dans un cimetière!
(04)
Dans le cimetière, partez vers la gauche puis arrivez devant une impasse, posez le
bout de flèche sur le mur et le passage s'ouvre, puis descendez les longs escaliers pour arriver dans une salle chauffée par du feu, au fond de la salle (au dessus d'un cercueil) se trouve un
livre, examinez le et vous obtiendrez une
clef épée.
Repartez vers le RDC du hall et prenez la porte de droite, il s’y trouve une salle avec une statue, poussez le meuble afin de coller la statue, montez sur le meuble et prenez le plan, entrez dans salle libéré par le meuble et prenez le poignard, un zombie arrive alors, vous avez peu de chance de l'abattre rapidement et s'il vous bouffe (c'est probable) Jill le repoussera avec un poignard de défense!
Retournez dans la salle avec la statue et le plan et prenez la porte de droite que vous pouvez maintenant ouvrir grâce à la
clef épée.
Là se trouve un long couloir, poussez les meubles (coller au mur) que vous pourrez bouger pour obtenir un poignard et un chargeur (faîtes attention à cette salle car plus tard, à un moment ou un autre, des chiens traverseront les vitres et vous attaqueront) puis prenez la porte au bout du couloir...
Dans la salle suivante se trouve plusieurs portes, ouvrez la 1ère de droite qui vous mène à l'extérieur, allez récupérez des plantes et surtout le
sac chimique, attention en revenant des chiens vous attaquent!
Continuez dans le couloir et prenez la porte qui suit, ici une salle de bain, videz l'eau de la baignoire pour avoir un couteau de défense, une scène se passe et un zombie vous attaque mais Jill l'écrase automatiquement! (contrairement à Chris)
(05)
Continuez ensuite votre route, prenez la dernière porte du couloir, suit une salle bizarre, prenez la porte qui s'offre à vous, récupérez le ruban, le poignard et le
fusil puis quittez la salle, le plafond descend alors, appuyez quelques fois sur les 2 portes puis Barry arrivera pour vous sauvez!
Prenez ensuite la porte à double battant et directement la porte de droite, ici 2 étages et 2 zombies à tuer, allez à droite pour entrer dans une salle de sauvegarde, vous trouvez un document et une fiole, vous pouvez la remplir grâce au container blanc à droite de la machine à écrire.... cette fiole vous servira 2 fois (renouvelable grâce au container mais pas à l'infini) pour brûler (avec l'association du briquet) les corps de zombie pour les éviter de devenir des Crimsons Head...
Prenez ensuite l'escalier puis à droite et enfin à gauche pour déverrouiller une porte, vous voila dans un couloir tranquille (en mode easy) sur la table se trouve un livre de calque, puis prenez la porte à côté de celle d'où vous venez, se trouve ici une bibliothèque, un échiquier, trouvez dans cette salle
le sifflet pour chien, 2 docs, un chargeur et un
briquet! (06)
Retournez ensuite dans le couloir où vous avez trouvez le calque puis comme toutes les portes sont fermées, quittez cette salle pour revenir dans l'étage du hall du manoir, Barry s'y trouve et vous file des grenades
Allez en face, dans l'étage de la salle à manger puis ouvrez la porte au fond qui était auparavant fermer à clef, dans la salle suivante, en face se trouve une porte qui se déverrouille avec le
passe partout, ici vous vous trouvez dans un grand balcon
(07)
Utilisez le
sifflet pour chien et tuez les chiens qui arrivent, récupérez
le collier qui se trouve sur le chien, examinez la pour avoir
une réplique de clef, traversez le balcon et déverrouillez la porte, vous voila dans le hall, retournez dans l'étage de la salle à manger, poussez la statue et faîtes la tomber, allez cherchez au RDC le
rubis bleu puis revenez à l'étage de la salle à manger et retournez au fond, ici il y a un couloir en forme de U, tuez le zombie s'y trouvant, descendez les escaliers si vous le souhaitez puis sur la droite, une salle de sauvegarde!
Remontez les escaliers et allez sur la droite, au fond, ouvrez la porte, vous revoilà dans le couloir lumineux avec des lances, prenez la porte en face du zombie allongé (au passage, celui ci se réveille et est votre 1er Crimson Head!!)
(08)
Dans la salle suivante, allez tout au fond de la salle puis retirez
la clef armure sur le sol, s'active alors un piège, posez
la réplique pour arrêter le piège.
Retournez dans le couloir en forme de U (au passage attention aux Crimsons Head) puis allez dans la salle de sauvegarde, prenez le
sac chimique, sortez puis continuez jusqu'au bout du couloir, prenez d'abord la porte de droite, ici un
fusil cassé (seulement utile pour Chris) une recharge électrique et des rubans, prenez ensuite la dernière porte, longez le couloir pour ouvrir une porte à droite, récupérez la recharge électrique, un chargeur et un doc, attention quand même aux deux zombies qui vous sautent dessus puis revenez dans le couloir précédant, en face de la porte d'où vous sortez se trouve une autre porte, prenez la et posez dans la tête de tigre le
rubis bleu pour avoir des balles de fusil à pompe!
Puis revenez au début du couloir et prenez en face de vous, où il y a un long couloir, des zombies cassent les fenêtres et entrent, tuez les, puis prenez la porte au fond, placez votre
sac chimique dans la pompe puis prenez la 1ère solution pour tuer la plante, au fond, allez récupérer
le crâne, voila votre 1er crâne, revenez dans le couloir puis prenez la dernière porte, elle vous ramène au couloir de Kenneth
Retournez maintenant dans la salle de sauvegarde où vous avez trouver la fiole et où se trouve le container blanc d'essence, montez les escaliers et allez à gauche, ouvrez la porte la plus proche, dans la porte de droite se trouve des sprays, des rubans et à gauche, vous surprenez Barry dans sa lecture
(09)
Dans cette salle, allez sur la gauche et récupérer
l'abeille jaune, au fond de la salle, récupérez un
hameçon et collez la sur
l'abeille jaune, à gauche de la porte, prenez l'abeille orange, posez à la place de l'abeille orange, l'abeille jaune puis placez l'abeille orange dans le cadre de droite, l'abeille prend alors vie, prenez vite
l'emblème vent et barrez vous!
Allez maintenant dans le couloir où vous avez trouver le calque (la porte de droite au 1er étage du hall si vous le voulez) et allez ouvrir la porte à double battant, ici, il faut que les 4 statues soit plaquer contre le mur, le hic c'est qu'il y a un ordre à respecter et que lorsque vous poussez sur une statue puis sur une autre, il se peut que la 1ère revienne à sa place initiale, essayez donc toutes les manip et ça passera puis activez le bouton au centre de la pièce, vous récupérez un
coffre contenant un crâne (il faut examiner le coffre pour ça)
Puis dans le même couloir, prenez une porte se trouvant à droite, ici un membre des Bravos, Richard est en mauvaise posture
(10)
Il lui faut le
sérum, allez dans le couloir en forme de U puis descendez les escaliers pour aller dans la salle de sauvegarde (prenez le balcon pour arriver jusque las bas si vous le souhaitez) puis prenez le sérum dans l'étage à gauche, près de la malle de stockage
Retournez voir Richard et injectez lui le sérum (automatique) puis laissez le se reposer, visitez les lieux (défoncez au passage le zombie) puis ouvrez la porte accessible (l'autre étant fermer).
Allumez via le
briquet les bougies pour éclairer la pièce, poussez le meuble, un zombie vous surprend mais explosez le! Prenez au fond,
la page des notes et un chargeur.
Retournez dans la salle à manger, près du feu, prenez le
blason puis allez dans le couloir de Kenneth, fusillez le zombie et allez dans la salle au fond à gauche, ici se trouve un piano, au fond de la salle, poussez le meuble pour trouver une
couverture, examinez là, elle est vierge, associez là avec les notes récemment obtenu puis allez devant le piano et utilisez tout ça!
Jill joue un beau morceau de musique, puis une issue s'ouvre, prenez le
blason d'or et posez le vieux
blason trouvé dans la salle à manger...
Retournez dans la salle à manger et posez le
blason d'or au dessus de la cheminée, allez voir l'horloge et faîtes en sortes d'avoir comme heure, 6h00!
L'horloge se déplace alors et vous laisse une
clef bouclier, prenez la puis direction 1er étage du hall, prenez la porte tout à droit pas encore ouverte, au fond de ce balcon se trouve Forest, prenez son
lance-grenade puis si vous le voulez allez prendre les plantes, Forest se réveille alors, il est rapide, calmez le rapidement!
(11)
Allez maintenant dans la salle de sauvegarde où se trouve le réservoir d'essence, allez ouvrir la porte à côté de la salle de sauvegarde (là ou la poignée est fragile) pour arriver dans un couloir, allez au fond du couloir et ouvrez la porte de gauche, c'est une salle avec 6 tableaux, activez le 1er, le 4ème et le 5ème puis appuyez sur le bouton au fond de la salle, cela ouvre une issue, prenez
le crâne, et déverrouillez la porte, vous voila de retour dans le cimetière, profitez en pour descendre les longues marches et allez posez le crâne dans la salle au cercueil suspendu dans l'air
Retournez maintenant dans la maison, puis dans la salle de Richard, ouvrez la porte grâce à la
clef bouclier puis vous voila face au serpent géant
(12), durant ce combat, Richard vous aide mais il se fera tuer, si vous faîtes fuir l'ennemi, vous pourrez récupérer le fusil de Richard sinon faufilez vous au fond de la salle pour ramasser un
crâne, au passage, si le serpent vous touche, vous risquez d'être empoisonné, allez donc chercher du
sérum, dans la salle de save.
Sauvegardez, prenez tous vos
crânes (4 au total si vous les avez toujours) et direction le cimetière puis la salle du cercueil, posez chacun des crânes sur les 4 visages sur le mur, le cercueil tombe alors et un zombie très rapide et assez résistant en sort, 3 ou 4 balles de fusil le calmera!
Allez voir alors le cercueil, appuyez sur le bouton, ce qui aura pour effet de rouvrir la porte puis prenez, toujours dans le cercueil,
l'écusson avec le sigle d'Umbrella, retournez ouvrir la porte en fer dans le cimetière, puis allez dans la salle des tableaux, sortez de la salle, en face se trouve une porte menant à l'extérieur, allez d'abord chercher
l'emblème vent et gardez avec vous
l'écusson, prenez ainsi la porte, un chien vous surprend, flinguez le et allez posez
l'écusson à gauche près de la porte, la serrure lâche alors, vous avez enfin quittez le manoir (enfin pas pour longtemps...)
Enfin à l'extérieur!
Vous vous trouvez dans une salle à outils, ramassez la recharge électrique, le spray et les cartouches de fusil puis descendez les quelques marches pour prendre la porte de bas....
Sur la route, votre radio sonne vous conseillant de ne pas aller plus loin, mais bon, vous êtes des warriors, donc continuez, vous apercevrez sur la droite 2 coq, le coq bleu, placez le sur le nord et le coq rouge, placez le sur l'ouest!
La porte s'ouvre alors, entrez y, la salle suivante est un cimetière (encore!)
Tournez d'abord à droite (au passage, les corbeaux vous attaquent) puis arrivez à la tombe de droite, posez l'emblème vent, vous pourrez alors récupérer
3 emblèmes, prenez les, examinez les (le derrière) pour que leur dos prennent forme puis posez les 3 sur la tombe de gauche, vous voila avec maintenant le
Magnum!!
Maintenant revenez un peu sur vos pas et prenez la porte suivante, vous voila dans une forêt, il y a des zombies selon votre niveau de difficulté, puis arrivez à bon port, vous entrez dans une cabane plus que flippante!
A l'intérieur, rien de monstrueux pour le moment, allez au fond de la cabane, au passage, une machine à écrire, une mallette puis vous trouvez tout au fond, une
manivelle, en ressortant, vous vous faîtes assommer, à votre réveil, vous affrontez un monstre vraiment moche, elle se nomme Lisa
(13)
Evitez la (attention à ces puissants coups) car elle ne pourra être tuer pour le moment et quittez cette cabane malsaine!
Revenez maintenant dans la salle à outil, prenez la porte devant vous, continuez, la radio sonne, Brad parle mais vous ne pouvez répondre... =(
Quelques chiens s'y trouvent, roxez les, puis continuez votre route, vous arrivez ensuite devant une route inondée d'eau, allez sur la gauche et avec
la manivelle, baissez l'eau, puis prenez l'échelle et continuez votre chemin!
Continuez votre route, vous voila dans un nouveau manoir =(
Tournez à droite et prenez ensuite la porte de droite pour y trouver une salle de sauvegarde... vous y trouvez des rubans et une recharge électrique ainsi qu'un container à essence pour votre fiole!
Ensuite vous apercevrez une caisse, poussez la contre l'autre grande caisse, à chaque passage, vous devrez grimpez 3 caisses pour passer sinon en marchant à côté des caisses, une plante vous choppe!
Ensuite revenez à vos pas et prenez la porte double devant vous, dedans, 2 araignées, shootez les au pistolet ou au grenade puis allez allumer avec le
briquet, les 3 lampes, vous remarquerez 3 couleurs, rouge, verte et orange...
Allez alors en haut, sur la table de billard puis examinez les 3 boules verte - orange - rouge, retenez les chiffres posé sur ces 3 boules...
(14) puis allez ramasser la plante et les balles de fusil, le
livre rouge et quittez enfin cette salle avec les 3 numéros en tête.
Maintenant montez sur les caisses près du trou puis prenez la porte, allez au bout du couloir, vous surprendrez Barry en train de parler avec quelqu'un....
Entrez dans la salle, ensuite entrez dans la seule salle disponible, dans cette chambre, poussez la bibliothèque de gauche vers le fond et celle du milieu vers la droite, ce qui libère une échelle, puis dans la même salle se trouve une porte, entrez y et prenez y la
clef 001, un zombie arrive alors, explosez le!
Retournez à la salle de sauvegarde et prenez la porte se trouvant en face, déverrouillez là via la
clef 001, dedans se trouve, le
pistolet d'autodéfense avec 1 balle, gardez cette balle car c'est la seule que vous aurez! Ainsi qu'un document et la
clef labo.
Ensuite retournez dans la chambre où vous avez libérer une échelle, descendez, dans le couloir, 3 caisses, poussez les dans l'eau pour faire en sorte de créer un pont puis prenez la porte inondée....
Attention, ici, des requins
(15), ceux ci vous attaquent, ils sont très puissants, partez de suite vers la gauche pour trouver une porte, près de la porte, vous êtes en lieu sûr, shootez donc au pistolet ces requins pour leur donner une leçon!
Continuez puis descendez l'échelle, vous y trouver une trousse de soins dans la salle, allez ensuite appuyez sur l'ordi au fond de la pièce, un grand requin vient alors casser un bout de vitre, actionnez alors l'ordi sur votre droite puis celui sur votre gauche, mais la pression est trop forte, et Neptune continu à attaquer, faîtes attention, vous avez un certains temps pour faire les manipulations suivantes, allez à l'arrière de la pièce pour régler la pression via les 3 boutons, allez ensuite activez les 2 ordis de la salle principale puis le rideau se baisse enfin! Puis réactionnez le 1er ordi pour vider l'aquarium!
Puis allez en face du truc qui sert à régler la pression, il y a une porte, prenez la, puis allez au fond de salle (en passant évidement à côté du gros requin) et tentez de prendre la clef, mais Neptune (le gros requin) la fera tomber dans l'eau!
Poussez le caisse électrique dans l'eau et actionnez sur la gauche ou alors utilisez votre
pistolet d'autodéfense pour le calmer!
(16)
Allez enfin chercher la
clef gallery, retournez à l'entrée de la salle puis prenez maintenant la dernière issue, ramassez les balles magnum sur la caisse puis prenez l'échelle! Continuez, vous voila dans la salle où fallait pousser les 3 caisses dans l’eau.
Retournez dans la salle de sauvegarde.... puis retournez dans le couloir des abeilles, ouvrez la porte restante via la clef gallery, dans cette salle, il y a aussi des abeilles, mais allez plutôt sur votre gauche et insérez les 3 chiffres (536) de la salle de billard puis entrez dans la salle
Ce qui va suivre n'est pas obligatoire mais servira beaucoup pour vaincre un boss assez chiant, votre but dans cette salle est de créer le
V-Jolt!
Voici les mélanges à faire:
EAU + UMB3 = NP004
NP004 + YELLOW-6 = UMB10
EAU + YELLOW-6= UMB7
UMB10 + UMB7 = VP-017
UMB3+VP-017 = CHOC-V
Retournez dans al salle aux requins, ne vous inquiétez pas, ils ne vous feront plus rien puis allez dans la salle à côté de la salle de contrôle, vous verrez les racines du plante, injectez y le
V-Jolt!
(17)
Retournez maintenant dans la salle précédent celle où vous avez créer le V-Jolt, là où y a des abeilles, partez vers la gauche, vous trouvez un cadavre, prenez lui un
insecticide puis retournez dans le 1er couloir aux abeilles, allez au fond de la salle, là ou y a un trou (ou un plan si vous ne l'avez pas arracher) et utiliser
l'insecticide, voila, la ruche est calmée ainsi que les abeilles!
Retournez dans la salle où y a la ruche et récupérez y dessus la
clef 003, allez sauvegarder puis revenez dans cette salle et ouvrez la porte de gauche, celle à côté des doubles battants grâce à la
clef 003, dedans, sur l'étagère, posez le
livre rouge et remettez dans l'ordre les quelques livres puis cela libèrera un passage!
Entrez y, un énorme boss
(18) vous attaque, si vous avez balancez du
V-Jolt sur ses racines, vous ne craignez rien, Barry vient vous sauvez, sinon il va falloir courir partout et lui balancer des grenades!
Une fois le combat terminé, allez chercher dans le coin, la
clef casque!
Une fois le boss battu, retournez dans 1ère salle aux abeilles, Wesker
(19) s'y trouve en train de tuer des abeilles, il vous recommande de retourner dans le 1er manoir (erf!!!!)
Retour au manoir !
Retournez donc maintenant au 1er manoir, au passage, la radio sonne, vous trouverez dans la salle à outils des munitions pour le lance-grenade, un spray et une recharge électrique, gentiment laisser par Barry, continuez votre route, vous voila dans le manoir, vous êtes censé connaître le manoir donc débrouillez vous pour trouver les salles auxquelles je ferais référence, une courte scène se passe et un Hunter arrive à toute allure sur vous, fusillez le ou explosez le, faîtes attention car il y aura pas mal de ces bêtes dans le manoir, larguez votre pistolet et prenez sur vous votre lance-grenade et le fusil (gardez le magnum au chaud)
Direction le hall du Manoir, puis prenez la porte de droite via la
clef armure, à gauche de la double porte, ici un doc et dans un tiroir des rubans, continuez, dans la salle suivante, un zombie, ramassez tout, surtout le
coffre puis partez!
Maintenant direction le couloir en forme de U, au dessus de la salle de sauvegarde au sérum, puis déverrouillez la porte de gauche!
Dans la salle suivante, éteignez la lumière, un aigle avec des yeux blancs vous fix
(20), à chaque fois que vous voudrez récupérer le
rubis rouge ou jaune, celui ci le fixera, le but est d'aller plus vite que l'aigle et de récupérer rapidement les rubis (plaquez vous contre le mur et courez vite!)
Associez le
rubis rouge au coffre, puis remettez le puzzle dans l'ordre pour obtenir une
clef lion, retournez dans la salle où le 1er hunter est venu vous attaquez, ouvrez la salle en face de celle de la salle aux tableaux avec la
clef lion, allumez la lumière, ramassez les cartouches de fusil et la recharge électrique et SURTOUT un
bout d'écusson, comme celui qui vous permet d'aller dans le 2nd manoir mais il lui manque le contour...
Allez dans la salle de la statue d'une tête de tigre et placez le
rubis jaune pour avoir un
disque MO, allez maintenant dans la salle de sauvegarde au container puis montez les escaliers et allez tout au fond puis à droite, ouvrez la porte puis déverrouillez la suivante, dans cette salle, le but est de placer la statue dans le trou au fond sans vous faire écraser par les murs, pour cela, il faut être assez rapide, puis lorsque vous allez derrière le mur, et que vous appuyez sur le bouton, cela remet les murs à leurs places initiaux!
(21)
Allez maintenant dans le trou et récupérer le
livre maudit rouge, examinez le pour avoir le
médaillon aigle, allez appuyez sur la pierre tombale (celle de Trevor, le père de Lisa) puis entrez dans le passage libéré, rien de compliqué, continuez votre chemin, au passage ramassez les herbes, les cartouches, le poignard et allumer le courant pour l'ascenseur, vous voila ensuite de retour dans la cuisine du manoir!
Revenez dans le manoir, puis dans le couloir de Kenneth se trouve un ascenseur, prenez le, tuez les 2 zombies, prenez les plantes puis allez à gauche, une petite salle où se trouve des balles de Magnum, la
Batterie, des grandes, une recharge électrique.... puis prenez la porte à côté de celle ci, vous voila de retour dans les salles lumineuses, attention aux Crimson heads, si vous ne les aviez pas tuez....
Allez directement dans la salle piégé, ou il fallait remplacer une clef par une réplique... allez au fond et déverrouillez la dernière porte de manoir, pénétrez dans ce couloir malsain puis le gros serpent (qui a bouffé Richard) vous attaque, le lieu est assez grand, restez à distance du gros serpent et fusillez le au magnum ou au lance grenade..., en mourrant, le serpent tape sur la bibliothèque, ce qui libère le
livre maudit bleu, examinez le pour avoir le
médaillon loup...
Prenez la
batterie et la manivelle, allez poser la
batterie dans le trou près de l'ascenseur à l'extérieur de manoir (dans le chemin menant au 2nd manoir)
Prenez l'ascenseur, ce qui vous amène à l'entrée du chemin, allez avec la
manivelle, remontez l'eau puis redescendez avec l'ascenseur, là ou y avait une chute d'eau est maintenant un passage qui vous mène à la Grotte!
(22)
La grotte
Encore un lieu malsain... prenez directement la porte sur votre droite, puis allez encore sur la droite pour trouver une porte, Enrico s'y trouve, mais avant qu'il ne vous révèle l'identité du traître, celui ci prend une balle dans le ventre et meurt... récupérez sur son corps, la
manivelle au bout carré!
En sortant, un hunter vous attaque, calmez le, ensuite revenez à l'échelle puis partez dans le côté opposé pour avoir une machine de sauvegarde et une mallette, à droite, utilisez la
manivelle carré! Continuez votre chemin en ramassant les herbes, dans la salle suivante, allez provoquez la grosse pierre (quel ouf!) puis courrez vous cachez, la pierre fait un gros trou, revenez d'abord dans l'endroit où y avait la pierre pour récupérer des cartouches de fusil puis prenez le passage fraîchement libéré par la boule! Prenez la double porte, vous voila face à un nouveau boss, une grosse araignée
(23), accompagné d'une petite araignée, soit vous le combattez en évitant de l'approcher de trop près, soit vous prenez le
couteau et vous enlevez les toiles d'araignées bloquant la porte, la première solution est meilleure car quelques balles de grenades suffiront pour calmer ce boss, une fois calmé, utiliser le
couteau et donnez des coups sur les toiles d'araignées, prenez la porte fraîchement libéré =)
Tournez à gauche, deux plantes bleues sont situées au sol, et le plan de la grotte est sur le mur. Allez maintenant à droite et passez la porte.
Dans le couloir suivant sur le mur de droite, utilisez la
manivelle à bout carré 3 fois pour pouvoir passer.
Une autre grosse pierre dévale à ce moment, avancez légèrement et tournez immédiatement à gauche.
Derrière l’endroit où se trouvait la pierre vous pouvez prendre une trousse de soins...
Continuez en prenant la porte suivante, dans cette salle, une statue, poussez là jusqu'au bout de mur débordant puis utilisez la
manivelle à bout carré, ensuite poussez la statue au centre pour la faire tourner et la mettre dans le même sens que l'autre statue puis poussez là jusqu'au creux, vous avez alors une
partie de pièce...
Retournez dans le couloir précédant la salle d'Enrico, allez sur la gauche et prenez sur la machine une
pièce, associez la à la partie de pièce récemment trouver et remettez là dans la machine, insérez le code suivant: 4231
L'élévateur arrive alors ainsi que Barry
(24)
Prenez la porte en face de vous, dans la salle suivante, vous apercevrez Lisa, elle traîne dans ce long couloir déroutant, même sil elle est lente, faîtes attention à ces coups! Cherchez une porte à l'autre bout du couloir, dans la salle suivante, prenez la recharge électrique, les balles de magnum puis poussez la caisse dans le monte-charge et activez le monte charge...
Revenez maintenant à la salle de l'élévateur, Barry ce salaud s'enfuie, vous laissant seule! Allez sur la droite voir la malle de stockage, enlevez tout ce que vous n'avez pas besoin puis descendez l'échelle et poussez la caisse dans le trou, puis utilisez le bouton sur la gauche pour écraser la caisse, descendez prendre le
lance-flamme cassé...
Retournez dans le couloir de Lisa et allez dans le bas du couloir, trouvez le mécanisme où il faut poser le
lance-flamme cassé, la porte s'ouvre alors, entrez de suite dedans!
Continuez votre route en passant les serpents, vous arrivez ensuite dans la chambre Lisa, trouvez une
boite, dedans, il y a le
contour de l'écusson!
Ensuite montez la dernière échelle, vous voila de retour dans la cabane de Lisa!
Prenez dans le coffre, le
bout d'écusson et associez le à
l'écusson, retournez dans le manoir (au passage, prenez l'écusson qui permet d'ouvrir la porte à la salle aux outils)
Vous voila avec
2 écussons identiques, retournez au hall puis allez dans le derrière du hall
(25) et posez les
2 écussons pour en finir une bonne fois pour toute avec ce manoir!
Une machine de sauvegarde, et une mallette, prenez avec vous le magnum, les
deux médaillons aigle et loup et du soin puis descendez cette grotte, en bas de l'échelle, vous reverrez Barry, Jill arrive à lui prendre son arme, Lisa arrive alors, si vous ne lui rendez pas son arme, il se fera tuer, et la fin sera mauvaise (mais vous aurez récupérer son magnum non rechargeable!) si vous le laisser en vie, il vous aidera à affronter Lisa, faîtes cependant attention à ne pas laisser mourir Barry, laissez Barry lui coller une balle et shootez là au grenade, dès qu'elle s'agrippe (quand elle va presque tomber) shootez la fortement au magnum, cela devrait normalement la faire tomber dans le vide!
(26)
Vous voila débarrassé de Lisa.
Poussez ensuite les 4 pierres se trouvant dans la salle pour libérer le passage, continuez votre route puis posez les
2 médaillons dans la fontaine, la porte s'ouvre alors et le CD 1 s'achève enfin!
Le laboratoire secret
Descendez l’échelle et vous arriverez dans une salle de sauvegarde.
Prenez les rubans et sauvegardez si vous le souhaiter.
Passez la porte, fusillez les 3 zombies face à vous.
Tournez a gauche avant les escalier pour prendre le
disque Mo.
Descendez l’escalier et prenez la porte la plus proche de vous, il y’a une trousse de soins ...
Prenez ensuite la porte sur votre gauche, prenez les deux
radiographies et placez les sur le tableau lumineux.
Allumez la lumière rouge et retourner voir les radiographies
(27), il s'agit d'une énigme qui vous donne un mot de passe, je vous le donne de suite: le mot de passe est "CELL".
Rendez vous maintenant dans la salle de l’ordinateur, c'est la seule accessible avec celle des radiographies pour le moment.
Vous y trouvez des balles de magnum, une recharge électrique, et un document. Allez sur l'ordi
(28), il vous est demandé le login, tapez: JOHN puis le mot de passe est: ADA.
Déverrouiller l’étage B-2F et entrez le mot de passe: CELL.
Ne quittez pas l’ordinateur et déverrouiller également l’étage B-3F.
Retournez maintenant dans la couloir où se trouve la salle des radiographies et prenez la porte suivante.
Vous trouvez des grenades, un document et une boite à diapositives.
Mettez le
disque Mo dans la copie conforme de la GameCube
(29), pour allumer un voyant vert sur la porte suivant de ce même couloir.
Revenez déposer vos objets dans votre coffre mais garder les diapos. Pénétrez dans la salle au 1er étage où vous trouvez un spray, un
disque Mo, un document, le plan et des cartouches de fusil.
Allumez le projecteur de diapositives et regarder différents monstres qu'Umbrella a crée (Cerberus, Neptune etc... et surtout Tyrant!!).
Vous remarquez que sur le coté de la pièce se trouve un appareil ou l’on vous demande un code: 8-4-6-2. Rentrez ces chiffres dans l’appareil pour obtenir une
clef Labo. A noté, que vous pouvez voir la cassette récupérer sur le corps de Kenneth au début du jeu ; )
Retournez dans le couloir en forme de carré et allez dans la petite pièce se trouvant au centre.
Poussez l’étagère jusqu’au fond et récupérez les cartouche de fusil à pompe.
Prenez le petit conduit en haut, attention une Chimera vous attaque. Puis prenez un autre conduit (celui au dessus de la petite table verte).
Insérez votre second
disque Mo et récupérer la recharge électrique. Pour ressortir, poussez l’étagère au fond.
Prenez la première porte à gauche, puis celle toujours tout droit. Vous trouvez une nouvelle salle de sauvegarde. Vous y trouvez un spray, des grenades, et des rubans. Sortez d’ici et prenez la porte à gauche. Tuez toutes les chimeras. Récupérez le
fusible déchargé.
Dans la pièce suivante utilisez le dernier
disque Mo, mais ne gâchez pas de munitions ici, car il y aura toujours des chimeras!
(30)
Une recharge électrique se trouve sur le sol.
Retournez maintenant dans la salle où vous avez mis le premier disque Mo pour recharger le
fusible. Faîtes attention, ne courrez pas avec le fusible rechargé! Car le fusible est très sensible et pourrait exploser.
Une fois le
fusible remis en place, allez voir dans la 3ème salle où se trouve également des Chimeras, et réactivez l’ascenseur grâce a l’ordinateur. Revenez vous préparez dans la salle de sauvegarde!
Prenez sur vous, votre artillerie lourde (magnum, lance-grenade et fusil) et des soins.
Dirigez vous vers l’ascenseur, Barry vous rejoint. Une fois en haut vous rencontrez Wesker qui se révèle être celui qui a tout manigancé!
Après moult scènes, Wesker arrive à libérer Tyrant! Rien de bien difficile, restez bien loin de Tyrant et tirez lui dessus
(31), évitez d'être trop près de lui car il pourrait vraiment vous tabasser =p
Heureusement qu'il est lent, lâchez vos balles de lance-grenades en priorité, préservez si possible vos balles de Magnum!
Sauvegardez.
Allez ouvrir la porte que vous avez déverrouillée grâce aux 3 disques Mo.
Vous libérez Chris, ensuite remontez vers la première salle de sauvegarde, faîtes le plein avec vos meilleures armes, laissez cependant un espace dans l'inventaire et reprenez l’échelle pour accéder à la porte qui donne vers l’héliport (à l’entrée du laboratoire).
Sur le chemin vous trouvez des balles de fusil, 2 trousses de soin. Récupérer la
batterie et placez la dans le trou à droite. Une fois en haut prenez la
fusée et placez la sur le centre de la piste d'atterrissage (sur le "H").
A ce moment Tyrant arrive pour vous anéantir. Barry vous aidera durant ce combat comme il l'a fait contre Lisa (à savoir, il attend et tire quand il le veut).
Tirez sur Tyrant dès que vous voyez qu'il s'approche trop de Barry pour l'attirer vers vous, attention car si Barry crève......
Shootez le dès que possible et tentez d'éviter
(32) les coups de griffes de Tyrant...
A un certain moment, Brad la poule mouillée vous lancera le
lance-roquette, allez le chercher et explosez une bonne fois pour toute Tyrant!
Voila vous avez fini un des jeux les plus palpitants et les plus flippants qu'il existe
Regardez tranquillement la fin et recommencez le en mode "invisible" !! (loool)
Pour Chris, les énigmes sont un peu près les même, seul le scénario et la difficulté du jeu changent....
Soluce écrite par
Jitan de chez JV-RPG